Varför ägnar vissa människor så mycket tid åt att sitta framför en datorskärm och placera om figurer som inte finns i verkligheten? Den amerikanska psykologen Sherry Turkle (1995) redovisar häpnadsväckande siffror. Hon berättar om en man som under en längre period tillbringade 80 timmar i veckan vid datorspel. En intervju jag själv gjort med en spelare i Sverige (april 2006) ger en liknande bild av hur det kan se ut.
Datorspelandet kan kopplas till frågan om det personliga identitetsbygget - människans förmåga att uppfatta sig själv som ett objekt och därigenom kunna skapa form och innehåll av sig själv för sig själv.
Det finns flera olika aspekter av denna basala psykiska förmåga. Två sådana är social identitet och personlig eller individuell identitet. Båda kräver sociala relationer och återspegling för att komma till stånd. All slags upplevelse av ens egen identitet kräver att man kan se sig själv med andras ögon.
Individuella särdrag måste återspeglas hos andra människor för att de ska kunna framstå för - och bearbetas av - individen själv. Speglingsprocessen är en del av den reella världen, inklusive den "virtuella" spegling som pågår framför datorn.
"Individuell" identitet är missvisande; den skapas socialt. "Personlig" syftar däremot på relationen till den andre, ty ordet persona betydde ursprungligen ansiktsmask (vid de grekiska amfiteatrarna). Ansiktsmaskens grundläggande logik är att framställa en typ av ansikte för någon annan än den som bär masken. Men den som bär masken tar också emot reaktionerna från den som ser den. Masken är en social länk.
DEN ODELBARA INDIVIDEN
Datorspelspråket har anammat begreppet person(a). Det avser den aspekt av en människa som vetter mot andra människor och som har sin poäng i just detta. Persona syftar lika mycket på typen av möte som på vem som möter vem.
Också en annan aspekt av persona-begreppet är ur socialpsykologisk synvinkel fruktbart: En mänsklig in-divid - det vill säga "odelbar" - kan vara en person i vardagsverkligheten utanför skärmen och en helt annan inom densamma. Men denna person kan också inom skärmens virtuella värld välja och/eller konstruera åtskilliga personas. En individ kan alltså vara flera personer som verkar i olika slags "världar", som det heter i on-line-spel, eller vara aktör på olika scener, som Goffman (1974) skulle uttrycka saken.
Mänsklig identitetsbildning är både reell och virtuell, konkret och abstrakt. Det virtuella draget finns alltid med; identitetsbildning innefattar alltid symbolisering och sådan upprättar i en återspegling ett avstånd mellan subjektet och det objekt som symboliseras. Framför datorn är den symboliserande framställningsformen påfallande lättskapad. Den innehåller också starka drag av godtycklighet.
Turkle, som är psykolog, drar en gräns mellan det inre och det yttre, mellan psykisk upplevelse och materiell och/eller social verklighet. Gränsen betecknar för henne olika kvaliteter av verklighet. Som socialpsykolog föredrar jag att låta det inre flöda till det yttre och omvänt. Gränsen blir diffus, ibland omöjlig att se.
VIRTUELL OCH REELL IDENTITET
Datorspelare kan kalla sin datorspelsidentitet för verkligare än vardagsidentiteten. Om det alls finns en gräns mellan reell och virtuell identitet så är denna inte lätt att dra med en permanent och tydlig lokalisering.
Den mänskliga identiteten finns både objektivt och subjektivt. Den tycks innefatta materia och fysisk verklighet, men är ändå en social konstruktion som uppfattas på olika sätt av Själv och Andra och av Själv vid olika tillfällen, eller till och med vid samma tillfälle.
I datorn finns en virtuell Annan person - ett Du - nämligen programmet. Hur fungerar en sådan virtuell Annan som återspeglare av Jagets identitet? Hur stämmer vardagsidentitetens nära förbindelse med till exempel det emotionella livet överens med den rent logiska karaktären hos programmet?
Men datorn är inte bara en skruvad artefakt. Den tycks också erbjuda en tillgång till inte bara en rent abstrakt och logisk Annan, utan en vanlig vardagsmänniska. Det finns ju chat och det finns så kallade MUDs - mötesplatser där man, förmedlat genom datorn, kan träffa reella Andra i en form där de endast framträder som symboler, nämligen tecken på datorskärmen. Utöver detta har det också utvecklats strukturerade on-line-rollspel på skärmen, i vilka många människor deltar samtidigt med att bygga identiteter genom karaktärer som konkretiseras i avatarer (de figurer som syns på skärmen).
ROLLEKAR OCH SPEL
Det finns alltså ett starkt samband mellan virtuell (dator)identitet och reell identitet. Man kan då pröva om psykologins traditionella begrepp för reell identitet, varav jag har nämnt social och personlig/individuell identitet, är brukbara för att studera den virtuella identiteten. Barn ägnar stor energi åt båda. Detta sker tydligast i rollekar och senare i spel. Datorn erbjuder i vår tid sådana möjligheter av flexibelt slag.
Stark motivation ligger bakom den fascination som datorspel aktualiserar hos många av sina spelare. Man finner ofta hos mindre barn att lekprocessen blir ett subjekt som använder sig av barnet som objekt, snarare än tvärtom. Detta är ett psykologiskt/filosofiskt sätt att uttrycka den fascination som är så att säga obönhörlig. Man blir ett objekt för sin egen lek.
Detta syns även hos datorspelaren. Fascinationen härrör troligen ur flera olika källor varav en är en process av identifikation med Gestalter (Hjälten, den Gode, den Onde, den Starke, m.fl.) Jag har valt begreppet av flera skäl: Det pekar på det "skulpturala" draget av identiteten, till exempel Barbies form av kvinnlighet och Action Mans form av manlighet. Det frammanar också gestaltpsykologins uppmärksamhet vid att människors tolkning skapar meningsfulla helheter ur fragment.
Gestalter har dessutom en stark emotionell funktion. De är laddade. De lyfter fram det basala i känslolivet: genus, styrka, skönhet, intelligens.
DATORSPEL - VÅR TIDS FOLKLORE?
En annan aspekt av identitet är det jag vill kalla Berättelse. Denna har lika varierande utvecklingsmöjligheter i datorspel som Gestalt har. Kanske ser vi nu en utveckling där datorspel med dessa två i förening övertar en stor del av vad sagoberättandet, diktandet och folkloren har innehållit under människans tid som kulturvarelse.
Berättelsebegreppet urskiljer den dynamiska, processinriktade aspekten av identiteten. Ett bra exempel är Tolkien-historierna (böcker, filmer, datorspel), som genom sin starka förening av Berättelse och Gestalter fascinerar miljontals människor världen över.
Gestalt och Berättelse är identitetsbyggets grundkomponenter. Gestalt är tydligast i förskolebarnens värld, Berättelse framträder tydligast hos äldre barn och vuxna.
Många samhällsforskare framhäver Berättelsen på Gestaltens bekostnad. Jag menar utifrån mina empiriska studier av förskolebarn att Gestalten är lika viktig, även i en postmodern värld, men invänder i övrigt inte mot till exempel Giddens (1997) beskrivning. För mig ter det sig viktigt att i studiet av datorspelande urskilja båda och att se dem som en helhet, men av analytiska skäl behandla dem var och en för sig.
OLIKA TYPER AV IDENTIFIKATION
Vi kan urskilja två stadier av identifikationen som process: Funktionell identifikation - att göra som modellen och existentiell identifikation - att uppleva sig själv som modellen.
För att tillämpa distinktionen på skärmens värld av identitetsmodeller kan vi säga att det kanske finns fall där en person går ut på stan och dödar en människa eller skänker bort hela sin förmögenhet till de fattiga därför att "karaktären" på skärmen har krävt det. Att det är en "galen" handling förminskar inte den existentiella karaktären hos identifikationsprocessen.
Varför uppstår existentiell identifikation vid vissa spel och "bara" funktionell identifikation vid andra? Vilka konsekvenser har de två olika typerna? Är existentiell identifikation mera förknippad med fascination än funktionell? Hur vanliga är mellanformer eller kombinationer?
Vidare kan man göra en distinktion mellan ofullständig och fullständig identifikation. Den märks i barns lek med dockor (Berg & Nelson 2006). I vissa faser av leken talar ett barn genom sin docka med förställd dockröst (barnet blir dockan), medan samma barn i en annan fas av leken kan hantera dockan som en illustration av vad barnet självt vill göra (dockan blir barnet). Ibland vänds dockan mot motpartens docka och dockan får utföra de relevanta handlingarna. Ibland kan dockan få inta en passiv hållning, medan barnet agerar i egen person.
En hypotes är att den fullständiga identifikationen - där alltså dockan, karaktären och/eller avataren får utföra hela handlingsrepertoaren - är förknippad med en stark och mångsidig inlevelse i spelet.
GRÄNSEN MELLAN VARDAGSIDENTITET OCH "SKÄRMIDENTITET"
Jag vill avsluta med ett exempel hämtat ur Turkles intervjumaterial, där intervjupersonen jämför MUDs med standardspel:
“Nintendo has a good one (game) where you can play four characters. But even though they are very cool," he says, 'hey are written up for you.' They seem artificial. In contrast, on the MUDs, he says, 'there is nothing written up.' He says he feels free. muds are 'for real' because you make them up yourself."
Här framträder tre nivåer: Den första antar både Turkle och pojken är verklig, icke virtuell; det är vanligt socialt samliv som är utan komplikationer. Nästa nivå, MUDens är också verklig för pojken, men inte för Turkle. Den sista nivån, Nintendofigurens, tycks artificiell också för pojken. Detta är tre olika poler, vilkas närmande till varandra alstrar fascination.
Ökar spänningen av bristen på insikt i hur den "äkta" identiteten ser ut? Finns över huvud taget en punkt av äkthet?
Den nya identiteten på skärmen är knappast ny, utan en mer extrem tillämpning av identitetens dynamo: återspegling från andra människor. Den identitet jag får från datorn tillämpar bara det virtuella momentet av spegling och återspegling ännu renare än verklig interaktion. Vardagens konkreta socialitet kan rensas bort. Därför upplever intervjupersonen muden som verkligare än verkligheten.
Identitetens allra mest naturliga och "reella" stadium är redan ett fenomen inom en virtuell värld, eftersom Duets tolkning av min handling finns med så fort jag handlar och eftersom jag genast gör min tolkning av Duets tolkning av mig. Vad MUDen gör är att den renodlar en virtuell karaktär därhän att den upplevs som reell."